Claude Codeを使って、素数かどうかを二択で答えるゲームを作りました。コードはほぼ自分で書いていませんが、制限時間、連続正解の演出、遊び始めるまでの流れは僕が考えました。この記事では、AIと開発するときに自分で決めた仕様と、画面を確認しながら変更した過程を振り返ります。
ゲームの公開は終了しています。ここで紹介するのは当時の制作記録です。
なぜ素数のゲームを作ろうと思ったのか
それまでの制作では、作って動かして公開したところで満足し、「その後も使ってもらえるか」の想定が甘かったと感じていました。次は「もう一度試したい」と思える仕組みを考えたくて、ゲームを題材にしました。
素数を選んだのは、単純に面白いと思ったからです。「素数か、素数ではないか」の二択ならルールを短く説明できます。桁が増えると判断に迷うため、序盤と終盤で難しさを変えることも考えられました。
制限時間と連続正解の演出を決める
AIへ依頼する前に、どんな遊び方にしたいかを具体的なルールにしました。以下は、そのときに選んだ仕様と理由です。
遊び方を先に整理する
- 画面の数が「素数」か「NOT素数」かを二択で答えます。
- 全体の制限時間は59秒、1問の回答時間は5秒です。
- 5連続正解でFEVERの演出が入り、回答の速さとコンボでボーナスを付ける仕様にしました。
素数は、1より大きい整数で、1とその数自身でしか割り切れない数です。判定の説明例なら、2・3・5・7は素数、1・4・6は素数ではありません。これはルールを理解するための例で、当時の出題一覧ではありません。
仕様を選んだ理由
| 決めたこと | 選んだ仕様 | そうした理由 |
|---|---|---|
| 全体の制限時間 | 59秒 | 59も素数なので、題材と時間をそろえたかった |
| 1問の制限時間 | 5秒 | 回答に時間制限のあるゲームにしたかった |
| 連続正解の演出 | 5連続正解でFEVER | 得点が増えるだけでなく、画面の演出でも爽快感を出したかった |
| 難しさの変化 | 序盤から終盤へ難しくする | 最初から難しい数字を出さず、最後まで変化を付けたかった |
| 得点の付け方 | 速度とコンボのボーナス | 正解数に加えて、速さと連続正解を評価したかった |
これは、継続率や利用者数の改善を測定した結果ではありません。どんな体験を作りたいかを考えて選んだ設計です。

Claude Codeへ依頼し、画面を見て直す
僕はVS CodeでClaude Codeを使いました。依頼、実装、ローカルでの確認、フィードバックを繰り返す進め方です。導入方法はClaude CodeをVS Codeで使い、変更を確認する手順にまとめています。
- 全体59秒、1問5秒、回答は「素数」と「NOT素数」というように、ルールを伝える。
- Claude Codeが編集した内容を確認する。
- ローカルでゲームを動かし、画面や進行で気になるところを探す。
- 直したい点を伝えて、もう一度確認する。
コードを書く時間より、ブラウザで確認してフィードバックを考える時間の方が長くなりました。「このファイルは何をしているか」「ここを変えるとどこに影響するか」も、分かる範囲で確認しながら進めました。
動かしてから、問題数の上限を変えた
最初は20問の上限を設けていました。当時、僕が遊んで確認した範囲では59秒で答えるのは12問程度で、20問の上限まで届きませんでした。これは全プレイヤーの平均や、誰も到達できないことを示す数字ではありません。
そこで、100問を事前に用意する方式へ変えました。100問という上限は残りますが、そのときのプレイでは時間の制限が先に来る形です。仕様の数字が実際の遊び方に合うかは、動かしてから見直す必要がありました。
登録を求めるタイミングも仕様にする
最初から登録を求めると遊び始めにくいと考え、ゲストでもプレイできる流れにしました。そのうえで、ゲーム後に登録すると過去のスコアをランキングへ反映する仕様を選びました。
「ゲストの記録をランキングに載せるか」も迷った点です。画面にボタンを置くだけでなく、登録前後で記録をどう扱うかまで決める必要がありました。この記事では体験の流れを振り返っており、認証の実装手順や安全性の検証は扱いません。
デザインの要望は、見える部分へ分けて伝える
「ネオンアーケードっぽく」と伝えても、最初の画面が自分のイメージと違うことがありました。「背景をもっと暗く」「この色を変えたい」と、画面を見ながら何度も伝え直しました。
コードのエラーと違って、デザインは「違う」と感じても、望む形を言葉にするのが難しかったです。以前作ったアプリのフッターのように、具体的な参照先を示すと伝えやすくなりました。
まとめ:AIと作るときも、自分の判断を残す
コードはほぼ書いていなくても、何を作るか、どのルールを選ぶか、画面を見て何を直すかは僕が判断しました。「ゲームを作って」と一言伝えたのではなく、仕様を言葉にして、動かして、直すことを積み重ねた制作でした。
自分の制作でも振り返れるように、次の三つを残すと、変更の理由を追いやすくなります。
- 選んだ仕様と、そうした理由。
- 実際に確認した操作と、その結果。
- 確認していないことと、次に見直したいこと。
小さな機能から作り始めた別の記録はランチ選びアプリの制作記録へ。AIへの依頼を再現操作・期待する結果に分ける方法は、AIと不具合を調べるための伝え方も参考になります。
